『猿の惑星』の制作にヒルとワシが果たした役割

『猿の惑星』の制作にヒルとワシが果たした役割

『猿の惑星』に登場するほぼすべての動物はコンピューターで生成されたものですが、ある特定の種族は実在していました。それは、乗組員全員の体に生息するヒルです。

「みんなヒルにうずくまっていて、気づかないうちに至る所にヒルが潜んでいました」と、ウェス・ボール監督は先週io9に語った。「野原で撮影していたのですが、まるでヒルが蔓延しているようでした。何日も観客は『ああ、なんてことだ』と嘆いていましたが、突然…ヒルが体に吸い付いていて、足が血まみれになっていることに気づいたんです。これは、観客のために私たちが払った数々の犠牲の一つに過ぎませんでした」

ボール監督はio9に対し、新作『猿の惑星』の続編の撮影現場でのヒルについてだけでなく、費用がかかりすぎて撮影できなかったアクションシーンや、映画にワシがたくさん登場する理由、以前の映画監督であるマット・リーブスやアンディ・サーキスとの仕事など、さまざまなことについて語った。

ネタバレなしのインタビュー全文を以下から読んで、来週は映画の結末、シリーズの将来、そして衝撃的なオープニングについてのボール氏のネタバレありの感想をチェックしよう。

撮影中のウェス・ボール。
撮影中のウェス・ボール。写真:フォックス

このインタビューは長さと明瞭さを考慮して編集されています。

ジェルマン・ルシエ(io9):当初はこのシリーズに挑戦することに少し躊躇していたものの、あるアイデアが浮かんで挑戦することにしたと読みました。なぜ挑戦を断念したのか、そしてなぜ実際に挑戦することにしたのか教えてください。

ウェス・ボール:ある意味、三部作を続ける必要はなかったですよね?あの作品には完璧な始まり、中盤、そして結末がありました。そこに戻る理由がなかったんです。シーザーの息子に何が起こるのかとか、そういうのを見たがる人がいるのは分かりますが、私は見ませんでした。そこからどうやって物語を長く展開していくのか、私には想像もつきませんでした。それに、パート4にはしたくなかったんです。パート4は普通、うまくいかないんです。始まり、中盤、結末。私たちはそういう構成なんです。1、2、3。だから問題は、自分たち独自のやり方で、それでいて過去のストーリーラインを崩さない方法を見つけられるか、ということでした。私たちはその方法を見つけたと思います。ファンの皆さんにも気に入ってもらえることを願っています。あの作品を観ていない観客も、きっと作品全体に価値と意味を見出せるはずです。

でも、それが私にとっての目標のようなものでした。自分たちだけの、語る価値のある物語を、過去の三部作だけでなく、これらの映画全体のレガシーにも合致する形で、自分たちだけのものを作れるかどうか。これまでに9本の映画がありました。そのDNAに、私たちがどう合致するか。その一因は、リック(ジャッファ)とアマンダ(シルバー)が早い段階で委員会に加わり、今後の方向性を描き出すのを手伝ってくれたことだと思っています。皆さんのために、うまくやれたと思っています。どうなるか見守ってほしいです。

io9: そうですね、この作品にはリックとアマンダ(脚本家/プロデューサー)が参加していたのは知っていますが、マット(リーブス)とルパート(ワイアット)に、これらの映画での仕事がどんな感じなのか具体的に話しましたか?

画像: フォックス
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ボール:ルパートではなく、マットとは『マウス・ガード』で知り合いました。2年前から知り合いで、そこで彼にモーションキャプチャーなど、彼が『猿の惑星』でやっていたことについて色々と聞いて回りました。『マウス・ガード』はフルCGIだったのでプロセスが違っていましたが、それでもパフォーマンスキャプチャーは同じでした。だから、そこで経験を積むことができました。彼は常に素晴らしい経験と知恵の源でした。それから、アンディ(サーキス)にも会いました。彼を『猿の惑星』に出演させたからです。だから、二人とも面識がありましたし、知り合いでした。

だから、この出来事が起こった時、私は早めにマットと夕食を共にして、自分の考え、どこに行こうとしているのか、どこに行けるのかを話しました。彼は文字通りバットマンの撮影に行く飛行機に乗っていたと思います。そして彼は「俺は自分の分はやったんだから、お前もやれ。いいぞ」と言ってくれたような気がして、それで自信が持てました。それからアンディとは連絡を取り続けて、「ねえ、これでいいかな?」と聞いていました。もちろん、シーザーはこの映画に重要な役割を担っていて、私は彼を私たちにとっての猿のゴッドファーザーだと言いました。もし彼に「これはひどい」と言われたら、私は辞めていたでしょう。

io9: 彼はこの映画の公式コンサルタントにもなったと聞いています。彼にそう依頼したのですか?また、どのようなやり取りだったのでしょうか?

ボール:ああ。彼はクールで、最高に優しくて、本当に寛大な人だ。「アンディ、これを見せてもいいかな?」って言ったら、「おいおい、いい加減にしてくれ」って感じだった。彼に脚本と、映画のビジュアルがどうなるかを把握してもらうための膨大なコンセプトアートを送ったんだ。オーストラリア滞在中にZoomで数時間くらい話した。それから彼が来たので、俳優たちと話をするように頼んだ。俳優たちはこういう経験が初めてだった。彼は彼らに、このプロセスをどう信頼するか、どう精神的に準備していくかについて、知恵を授けてくれた。彼は本当にクールな男だった。最高の男だった。

画像: フォックス
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io9: 映画の中でシーザーの思想が重要な役割を果たしているとおっしゃっていましたが、彼がこの時代と登場人物に与えた影響について、その軌跡を辿り、バランスをとった点について教えてください。

ボール:タイムジャンプというアイデアが面白かったです。人類の歴史には、失われた知識がたくさんあります。偉大な発見をする一方で、それを失い、そして誰かがそれを再発見する。シーザーの死後、暗黒時代が訪れ、多くのものが失われたというアイデアが気に入っています。そして、それがどのように分裂するのか。残念ながら時間の関係でカットせざるを得なかったシーンもありますが、その分裂について少し話しました。映画では、ラカとプロキシマス・シーザーを通して、素晴らしい2つのバージョンのシーザーを体現しました。そして、ノアという、自己発見と周囲の世界への探求の冒険へと旅立つ、この白紙の人物は、この2つのアイデアの影響を受けます。それが彼の未来を形作っていくのです。彼がどのような人間になるかは、この映画の中で彼の人生に現れたり消えたりする父親のような存在、そして人間との関わりによって決まるのです。だから、アイデアや真実の概念、そしてそれがいかに脆いかということをあれこれと試してみるのは、ちょうどいいアイデアだと思いました。

io9: 猿と鳥の組み合わせはこの映画のマーケティングの大きな部分を占めていますね。そのアイデアはどこから来たのですか?

ボール:ええ、まさにそのアイデアでした。以前にも話しましたが、以前の映画では猿は石器時代にいました。この映画では、猿は青銅器時代に突入します。文化、異なる世界、進化は、文明を歩む人類の姿を反映しています。そして、人間が犬を家畜化し、人類の親友にするというアイデアは、人間の進歩、創意工夫、そういったもの全てを示しています。

画像: フォックス
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犬が苦手だから、どうすればいい? ワシに着地したんだ。最高! クールなビジュアルだし、アイデアも気に入った。それで、卵登りの儀式がすぐに頭に浮かんだんだ。そして、そのすべてが「ああ、これはまるでファンタジーの世界みたい。すごく異質だけど、どういうわけか行間が読めるんだ」って感じた。説明はあまりしない。ほとんど説明しない。推測するしかない。それで、この作品はそういう感じなんだと思う。

io9: タイトルも気になります。ネット上で「長さがヤバい」とジョークを飛ばしていましたが、最初からそのタイトルだったんですか? 

ボール:タイトルは2つありました。企画書の提出時に、自分で作ったコンセプトアートを2つ持っていたんです。1つは『猿の惑星:帝国』。もう1つは『猿の惑星:王国』。これは、最初の王国が誕生しつつあるというコンセプトが込められているからです。最初の王、猿の王。もちろん、「帝国」なんてクールに聞こえるかもしれませんが、無理でした…とにかく色々なタイトルを考え続け、結局『王国』に落ち着きました。でも、分かります、分かります。奇妙なタイトルですよね。ただ、こういう映画ってそういうものですよね。ある意味、我慢するしかないんです。

io9: 先ほどWETAのErik Winquist氏(VFXスーパーバイザー)と話したのですが、彼はあなたとあなたの仕事をとても高く評価していました。

ボール:私も彼に対して同じことをするだろう。

画像: フォックス
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io9: ウェスに何か聞いておくべきことがあるか尋ねたら、「ヒル」って言われたんです。どういう意味ですか?

ボール:ああ、素晴らしい。実は、撮影場所の一つにヒルのいる場所があったんです。みんなヒルにうずくまられて、体感できないから、あちこちにヒルが潜んでいたんです。だから、そういう場所で撮影するんです。まるでヒルが蔓延しているみたいに。何日もみんな「ああ、なんてこと」って感じていたのに、帰りのバスに血の跡が付いていて「しまった!」って思うんです。そして、ヒルが体に吸い付いていて、足が血まみれだったことに気づくんです。これは、観客のために私たちが払った数々の犠牲の一つに過ぎません。 

io9: Wetaと仕事をしていると、何でも可能だと思える一方で、不可能かもしれないとも思えます。脚本や開発中に思いついたアイデアで、どうしても実現できなかったものはありますか?

ボール:ああ、それはたくさんあるよ。

io9: 例を挙げてください

ボール:最高の馬のチェイスをやりたかったんです。要するに、馬に乗ったカーチェイスみたいな感じで、ずっと提案し続けていたんです。最高に面白い作品になるかもしれないって。舞台はロサンゼルスの古い高速道路の跡地で、全部が交差して崩壊していて、本当にクレイジーでした。プリビズも絵コンテもやってみたんですが、すごく最高に面白かったんです。でも、予算が足りなかったんです。やりすぎだったんです。

io9: そういえば、登場人物たちがLAX(ロサンゼルス国際空港)を横切るシーンが一瞬ありましたね。あれはどうやって実現したんですか?

ボール:ええ、クールな発見の一つです。あれはまさに「瞬きしたら見逃してしまう」という私たちの考えを体現した好例です。自分がもはや世界の残骸の中にいることさえ気づかないほどです。[冒頭で]彼がその世界から落ちていくシーンで、観客は「ここはどこにいるんだ?」と自覚します。そして徐々に焦点が定まり、ついに最後の場面、去っていく時に、自分がどこにいるのかに気づきます。映画全体を通して、それを実現したクールなアイデアでした。

画像: フォックス
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io9: かつて自宅にゼルダの伝説の部屋があった私としては、あなたがあの映画にこだわっているという事実に触れずにはいられません。あなたはそれについて何も言えないのは分かっていますが、先ほど、この映画の制作には当初慎重だったとおっしゃっていましたね。ゼルダは責任という点で全く別次元のものです。「よし、私にできる。私だ」と決心した経緯について、何かお話いただけますか? 

ボール:これは規模は小さいものの、『メイズランナー』の映画版で学んだことと同じです。あの映画を作り始めた頃、原作は500万部くらい売れていたと思います。でも、ファン層は熱狂的で、とても大きかったんです。だから、私も少しはそういうことを学んだんです。期待が寄せられ、私が間違ったことをすれば、彼らはそれを指摘してくれました。今作でも同じです。そして、私は理解しました。私は盲目的に何かをしようとしているわけではない。自分が何に取り組んでいるのか分かっている。自分にできると思わなければ、この映画はやらなかったでしょう。できると思わなければ、この映画はやらなかったでしょう。できればできるといいのですが。どうなるかはわかりません。でも、私はゼルダをプレイして育ち、ゼルダを夢見て、ゼルダのことを考えてきました。ゼルダは私にとって大切なものなので、失敗しないように最善を尽くします。

io9: この映画は、やる気が出るアイデアが出てくるまで制作をためらっていたと仰っていましたね。ゼルダでも同じようなことがありましたか?

ボール:いいえ。もう何年も経っています。

io9: 明日マスターソードを手に取っていただけることを期待していますが、もしそれが叶わないとしたら、猿の新作映画に出演する予定はありますか?そもそも出演したいですか?今後の予定は?

ボール:もちろん、実現できたらラッキーです。とにかく成功させたい。だから、それがこのシリーズの良いところだと思います。時間をかけてじっくりと作り上げることができる。それに、これは明日作らなければならないシリーズではないと思っています。ですから、私たちは目指すべき方向性を持っていて、もし成功すれば、そして需要があれば、前進し続けます。


ボール監督の続編については来週もお楽しみに。『猿の惑星:王国』は金曜日に劇場公開されます。


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