『ドンキーコング バナンザ』はSwitch 2を買うべき理由になるはずだ

『ドンキーコング バナンザ』はSwitch 2を買うべき理由になるはずだ

ドンキーコング バナンザをプレイしていると、胸が高鳴るのを感じる。ドンキーコングのハムホックほどの拳が繰り出すたびに、石や瓦礫が空中に舞い上がる。敵は引き裂かれ、ついには黄金の骸骨と化し、近くの岩壁に担ぎ上げてほしいとせがむ。ただ眺めているだけで、景色が岩と泥と金塊の虹色に溶けていくのを見るためだ。地面から剥がれた岩塊ひとつひとつがゲームプレイの可能性を広げてくれるが、私はほとんど考えずにただ突き進む。私は常に自由に動き続け、ゲーム内の無数の収集品のための秘密や隠れ場所を見つけ続けているので、自分が正しいプレイ方法だとわかっている。これこそがカタルシスであり、喜びなのだ。

今後の Nintendo Switch 2 ゲームすべてが、ドッキング可能な携帯型ゲーム機の長所を生かすことに重点を置き、これほどの時間と注意を払うのであれば、史上最高のゲーム機の 1 つとなる可能性がある。

ドンキーコング バナンザ

ドンキーコング バナンザは、結局コンソールを丸ごと買っても少しも後悔しないようなゲームの 1 つです。

5

長所

  • 破壊を喜びにするゲームプレイ
  • Switch 2のハードウェアを活用する
  • ポーリンとのやり取りは本当に感動的。巧みに作られたパズルを備えた優れたレベルデザイン

短所

  • スイッチ2のすべてのコントロールオプションを活用していない
  • 地下でのカメラの不自然さ
  • 登山のコントロールが少し緩いように感じる

ドンキーコング バナンザでは、頭の中にバナナがいっぱいの巨大で間抜けな猿のように、力強く無謀な自分を味わえます。この世界は壊れやすいように作られています。ゲーム内の 17 の主要な地下層の住人たちは、プレイヤーが家を壊したり、家具を壊したり、さらには壊したりしても喜んで応じてくれます (心配しないでください。愛くるしい目をした「フラクトンズ」は再生します)。背中に乗った幼いポーリンがいなければ、無謀な脱出で終わっていたでしょう。彼女はプレイヤーを励まし、導きを与えてくれます。ゲーム中に稀に訪れる静かな場面では、ポーリンは仲間の猿の母親に恐怖心を打ち明けます。彼女はクモ、毒、高所など、多くのものを恐れています。しかし、DK がいることで安心感を覚えます。まるで、美しい冒険を通して子供と手をつないでいるかのようです。子供はプレイヤーと一緒にいると安心します。プレイヤーとして、私はその信頼に応えたいと思いました。

ドンキーコング バナンザ ゲームプレイ 3

© 任天堂; スクリーンショット: カイル・バー / Gizmodo

ドンキーコング バナンザ ゲームプレイ 7

© 任天堂; スクリーンショット: カイル・バー / Gizmodo

ドンキーコング バナンザ ゲームプレイ 9

© 任天堂; スクリーンショット: カイル・バー / Gizmodo

ドンキーコング バナンザ ゲームプレイ 11

© 任天堂; スクリーンショット: カイル・バー / Gizmodo

ドンキーコング バナンザに夢中になったというのは控えめな表現でしょう。それでも、欠点はよく分かっています。カメラは、プレイヤーが地下に潜ったり、壁のドンキーコングの形をした穴に入ったりすると、追いつかないことがあります。ゲーム中には、画面を飛び交うオブジェクトの数がSwitch 2の性能を超え、フレームドロップが発生することも稀にあります。ドンキーコングは非常に速いスピードで上昇するため、特に飛行機から飛行機へ乗り換える際に制御が難しい場合があります。何度も死んだのは当然のことでした。私は猿のように全力で走り、崖から落ちてしまいました。また、ゴールドカウンターが減っていくのを見ながら、ため息をつくような死に方をしました。ゴールドが尽きることはなかったものの、強迫観念的なコンプリート主義者としては、たった1つの金塊でも集め忘れると心が痛みます。

大きな不満を一つ挙げるとすれば、任天堂が新たに追加された操作方法をすべて活用していないことだ。Joy-Con 2 のマウス操作が使われるのは、2 人プレイモードの時だけだ。2 つ目のコントローラーでポーリンを操作し、ポーリンは背中に取り付けられたサルの砲塔のように画面上を狙ったり、言葉を発射したりできる。難易度は高くない。地下深く何キロメートルにもわたるボスたち――巨大なモンスターであれ、3 人の宿敵――狂気のヴォイド コング率いるヴォイド カンパニーの 3 人のコング――を相手に私が死んだのは数回だけで、たいていは自分が地面に作った最新のクレーターを楽しんでいる間に脳をオフにしていたからだ。探索には、ドンキー コングの能力を向上させるためのさまざまなバナンジウム宝石や、ドンキー コングとポーリンをもっと派手に着飾らせたいという絶え間ない欲求を満たすための化石を探すなど、ほんの少し頭を使うだけだ。

ドンキーコング スイッチ2 3
©アドリアーノ・コントレラス/ギズモード

発売から1週間が経ち、任天堂のゲーム史におけるドンキーコングの位置づけについて考える時間が十分にありました。初代Switchの『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』『スーパーマリオ オデッセイ』といったゲームは、プレイヤーの期待を決定づけるものでした。どちらも素晴らしいゲームで、コンソールの独自性を生かしていたため、より一層優れたゲームでした。初代Switchは低消費電力デバイスでしたが、それにもかかわらず、『エルデンリング』まで、『BoTW』のような探索感覚を提供する大衆向けゲームは他にありませんでした。ソニーは、魅力的なアストロボットという形でオデッセイと同じくらい想像力豊かなゲームを作ることができるスタジオを見つけるのに7年以上もかかりました。

任天堂は今、以前よりもはるかに強力なまったく新しいゲーム機を持っています。いえ、Xbox Series XやPlayStation 5ほど強力ではありません。しかし、任天堂のさまざまなチームの開発者が、ハードウェアを念頭に置いて構築されたゲームを作成するのがこれほど優れている場合、それほど強力である必要はありません。任天堂が投稿したQ&Aで、Bananzaの開発者(多くはOdysseyに携わっていました)は、このゲームはオリジナルのSwitchタイトルとして始まりました。マリオカートワールドの開発が始まった方法に似ています。チームは、ゲーム世界の破壊可能な地形を構築するためにボクセル技術を使用することに決めました。ピクセルが3次元グリッド上に存在できると想像してみてください。プログラミング用語でこれがどのように見えるかがわかります。これは、スペースドワーフが岩山を掘削するのに役立つDeep Rock Galacticなどのゲームで使用されているのと同じ技術です。

ドンキーコング バナンザ ゲームプレイ 4

© 任天堂; スクリーンショット: カイル・バー / Gizmodo

ドンキーコング バナンザ ゲームプレイ 2

© 任天堂; スクリーンショット: カイル・バー / Gizmodo

ドンキーコング バナンザ ゲームプレイ 1

© 任天堂; スクリーンショット: カイル・バー / Gizmodo

ドンキーコング バナンザ ゲームプレイ 8

© 任天堂; スクリーンショット: カイル・バー / Gizmodo

バナンザでは、敵でさえボクセルで作られています。オデッセイのいくつかのレベルではボクセル技術が使われていましたが、その数は限られており、特定のレベルでのみでした。Switch 2では、OGハンドヘルドの4GBと比較して、より多くのRAM(12GB)を使用できます。Switch 2のRAMのうち、合計3GBはシステムの基本ソフトウェアの実行専用です。使用可能なRAMがわずか9GBでCPU機能が向上したため、任天堂の開発者は、画面上を移動するさまざまな物理オブジェクトの行進があり、少なくともほとんどの場合、安定した60fpsのフレームレートを維持できる、完全に破壊可能な世界を作り出しました。任天堂の最大の強みは、ハードウェアに合わせてゲームを作成することです。バナンザは、開発チームに可能性を押し広げるためのリソースをより多く与えたときに生まれたものです。

ドンキーコングをバスケットに入れることはできません(おそらくパンチで脱出し、その過程で壁に5フィートの穴を残すでしょう)。これは、スーパーマリオ オデッセイと同じDNAを多く共有するコレクションゲームです。これはカタルシスのあるアクションゲームです。これは発見、探検、そしてプレイヤーの表現に関するゲームです。しかし、その本質は、物理ベースのパズルアクションタイトルです。オリジナルのSwitch、特に製品寿命の終わり頃には、そういったものはあまりありませんでした。それもそのはず、システムには、数十のオブジェクトに対して同時に多数の物理シミュレーションを処理するために必要なメモリもCPUパワーもなかったのです。

ドンキーコング スイッチ2 1
©アドリアーノ・コントレラス/ギズモード

このゲームには、オプションのバトルアリーナやパズル環境が満載です。そのほとんどは各レベルに導入された特定のシステムに依存していますが、任天堂がSwitch 2のどこまで押し込めるかを競っているように感じられることもあります。「フリーザーレイヤー」の印象的なレベルの一つは、プレイヤーが雪を叩いて道を切り開き、数十個の小さな氷の結晶をバケツに詰め込むというものです。まるでパチンコのかき氷機のようです。

だからといって、Switch 2が隠れた最強機だと言っているわけではありません。内部で何が起こっているかは分かっていますが、だからこそ『ドンキーコング バナンザ』が実現していることははるかに印象的です。バナンザの地下世界は絵画的で、各マップの見た目も色彩もパステル調に近いです。画面中央に常にいる毛むくじゃらの猿は、他の環境よりも精巧に描かれています。あらゆるメディアはある程度の幻想を孕んでいますが、任天堂は他の企業よりもその欠点を巧みに隠しています。特にゲームのディテールを追求する余地が十分にある場合はなおさらです。

任天堂がSwitch 2初年度にリリースするタイトルの残りの展開で注目すべき点は、この好調を維持できるかどうかだ。任天堂社長の古川俊太郎氏は今月初め、投資家に対し、特にプレイヤーがゲームにさらなる期待を寄せ続ける限り、開発サイクルの長期化は「避けられない」と語った。ビデオゲーム業界アナリストのヨースト・ファン・ドリューネン氏は、少なくとも同社の財務状況に基づくと、任天堂の正社員数は2025年には8,205人に膨れ上がると報告している。任天堂はプレイヤーの期待に応えるために、このペースを維持しなければならないだろう。もし今後のタイトルが『ドンキーコング バナンザ』のように優れた革新的なものであれば、それほど心配する必要はないだろう。

Tagged: