HaloのVFXチームが、ゲームをいかにして新しいデジタルライフへと導いたかを解説

HaloのVFXチームが、ゲームをいかにして新しいデジタルライフへと導いたかを解説

Haloのテレビ番組のVFX制作は、ちょっとした冒険です。20年以上かけて制作された、最も愛されているシューティングゲームシリーズの映像アセットを、現代のテレビ番組制作という実用的で「リアル」な世界に落とし込み、それをすべてデジタルで蘇らせ、番組の大きなセットやエイリアンの敵に命を吹き込むのです。Halo: The Seriesがどれほどワイルドな展開を見せようとも、VFXの作業は実際に動いているのを見るのがいつもクールでした。

io9は、現在『Halo』シーズン2の制作に携わっているPixomondoのVFXスーパーバイザー、フィル・プラッツ氏にメールでインタビューを行い、Pixomondoがこれまで手がけてきたシリーズ作品について詳しく聞きました。Haloへの情熱から、このゲームシリーズのクリーチャー、風景、テクノロジーをビデオゲームからテレビ、そして再びデジタル映像へと変換する作業まで、様々な角度からお話を伺いました。その前に、io9で初公開となる、Pixomondoによる『Halo: The Series』のVFX映像を以下でご覧ください!

James Whitbrook(io9):最初の質問は、かなり突飛ですね。このリールをHalo 3の「One Final Effort」に合わせているのが気に入りました。このようなワークリールを作るにあたって、また作品を披露する際にどのように音楽を選んでいるのか(例えば、なぜ番組の曲ではなくゲームの曲を選んだのかなど)について少し教えていただけますか?これは、あなたがこれまで手がけてきた作品について、少し熱く語る機会なのでしょうか?

Phil Prates:これは簡単です。チームにはHaloの大ファンが何人かいて、ゲームの音楽がいかに象徴的で壮大であるかについて何度も話し合いました。そして、私たちの作品のベースとなったオリジナルの音楽に敬意を表したいと思ったのです。初期のキャラクター開発から最終的なショットの撮影まで、このプロジェクトには3年近くを費やしました。ですから、この曲のタイトル「One Final Effort」を見ただけで、まさにぴったりだと感じました。

io9: このプロジェクトでは343 Industriesが緊密なパートナーでしたね。VFXに関して、Pixomondoと343の関係はどのようなものでしたか?番組制作中に、『Halo』の制作陣とリソースやアセットを共有するのはどのような感じでしたか?

Prates: 343はこのプロジェクトにおいて、キャラクター、武器、乗り物、そして環境をデザインする際に非常に役立ちました。彼らは、私たちが作成するあらゆるアセットについて、常に豊​​富なガイダンスと背景を提供してくれました。彼らの情報は、Haloの世界を理解し、私たちのVFXがその世界の一部であるように感じられるようにするために不可欠でした。

io9: Haloにとって大きな課題は、20年にわたるビデオゲームの歴史から得たフランチャイズの美学と、現代のストリーミング番組にふさわしいものを両立させることでした。この映像に登場するコヴナントのクリーチャーのデザインを、ゲーマーが過去のHaloシリーズを通して見てきた動きや見た目から再現するのは、どのような経験でしたか?

プラッツ:コヴナントのクリーチャーデザインは大変楽しかったです。様々なゲームから多くの参照点があり、制作過程では20年にわたるビデオゲームの原作の要素と番組の世界観のバランスを取ることに重点を置いていました。特徴的なキャラクターや武器を視聴者に確実に認識してもらえるよう、原作の特徴や外見は多く維持しつつ、ビデオゲーム特有の鮮やかな色彩を少し抑え、番組の世界観に合う色調に仕上げました。

io9: コヴナントのクリーチャーの物理的特性を描写するにあたって、アニメーション制作において、ゲーム内での彼らのキャラクター設定を再現しようとすることと、彼らが今いる実写世界の一部として、あのエイリアンのデザインをリアルに感じさせる試みのどちらに重点が置かれましたか?そのバランスはどのようなものでしたか?

プラッツ:モーションキャプチャーを使い、俳優陣がゲームの動きを真似て動き、それをアニメーションチームがさらに細かく調整して、それぞれの種族に微妙な違いを加えました。ブルートは大きく、ゆっくりとしながらも力強い動きをするように、ジャッカルはぎこちなく鳥のような動きを、グラントはよりずんぐりとして楽しい動きをするようにしました。番組では、ゲームから着想を得たグラントの寝姿も再現しました。

スクリーンショット: Pixomondo
スクリーンショット: Pixomondo

io9: 当然のことながら、あなたの仕事にはシリーズに登場する物理的な小道具をデジタルアセットに変換することも含まれていますね。セット上で実在する武器やワートホグのような乗り物などをデジタルで再現する際のプロセスや制作チームとの関係性について、少し教えていただけますか?

Prates: 多くの要素は、イボイノシシのように完全に物理的な構造とデジタル構造の両方を持っていました。撮影現場で実際に作られたものと、完全にデジタルで作られたものの両方がありました。これらの要素については、撮影現場で作られたものをそのまま再現しました。アクションに合わせて動的に切り替えたり、全く存在しない要素を追加で作ったりすることができました。ブルートのスパイカーやハンマーのように、実際に作られた部分がないものもあり、これらは提供されたコンセプトに基づいてデザインされました。また、武器、キャラクター、乗り物、環境の大部分は、俳優が操作できるようにオブジェクト全体のうちの小さなパーツに過ぎず、ペリカンのように残りはデジタルで再現しました。スタンドインの小道具は取り外したり延長したりして、デジタル構造のものに置き換えました。

io9: ここでご覧いただいたあなたの仕事の大きな部分は、ジェン・テイラーのオンセットでのモーションキャプチャーのパフォーマンスをデジタルのCortanaホログラムに反映させることでしたね。ジェンと343と協力して、このバージョンのCortanaに命を吹き込んだプロセス、そして番組の他のキャラクターと「並べて」Cortanaをこのように表現するアプローチについて教えてください。

Prates: Cortanaは制作に携わる上で素晴らしいアセットでした。Jennのゲームに忠実な演技を、彼女の象徴的な演技のベースにできたことは、本当に素晴らしい経験でした。Cortanaのホログラムは850種類以上のブレンドシェイプで構築し、多様な表情やダイナミックなヘアシミュレーションを可能にして、Cortanaに命を吹き込みました。Jenの撮影現場での表情をトラッキングマーカーでリターゲットすることで、彼女の表情の微妙なディテールを捉えることができました。Jenはモーションキャプチャースーツを着用し、共演者と一緒に演技することで、視線の動きやよりリアルなインタラクションを実現しました。その後、Jenを映像から削除し、Cortanaとしてデジタルバージョンを追加しました。Jenのホログラムは、彼女が動き回るにつれて周囲の照明に適応しながらも、この番組での彼女の繊細なブルートーンは維持されます。彼女のホログラムは、エネルギーによって接続したり切断されたりする光子の配列で構成されています。彼女が現れたり消えたりすると、これらの光子は分解したり集まったりして、彼女の最終的な体を形成します。

io9: Pixomondo が特に興奮して取り組んだシーケンスやシーンはどれですか?特に印象に残っている瞬間やエピソードはありますか?

Prates: 最終話には素晴らしいショットがありました。柱に投げ飛ばされたリズをマスターチーフが助けに行き、ブルートの猛攻をかわしながら進むシーンです。このショットは、非常に長いアクションで、多くのキャラクターと瞬間があったので、大変な作業でしたが、とても楽しかったです。最初は、望ましい瞬間とストーリーを盛り込むために、ラフアニメーションでブロックアウトを始めました。ストーリーができあがった後、スタントマンたちはこのアニメーションガイドを使ってモーションキャプチャースーツを着てスタントを演じ、その後、このモーションキャプチャを私たちのシーンに再変換しました。これをベースに、ブルートたちがそびえ立つ野獣のように動くように、迫力や二次的なディテールを作り上げ始めました。また、このシーンはすべてラース高原で行われたので、彼ら全員が戦うための巨大な砂場が使われました。

Halo の最初のシーズンは現在 Paramount+ で配信中です。


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