10年経っても、運命はしばしば自らの意志に反して生き残る

10年経っても、運命はしばしば自らの意志に反して生き残る

今日のAAAゲームの時代は、2010年代に築かれたものです。これらの大ヒット作の中には、登場と同時に消え去ったものもあれば、今もなお残っているものもあれば、精神的な続編に取って代わられ、最終的にお蔵入りになったものもあります。そして、バンジーのSFシューター「 Destiny」は、 冒険への期待と苛立たしい失望の悪循環に巻き込まれています。このゲームを知ることは、大手スタジオ(そしてそれらに所属するパブリッシャー)が、良くも悪くもどうなってしまったかを知ることにつながります。

2014年9月9日にPlayStation 3、4、Xbox One、Xbox 360向けに発売される以前、初代『Destiny』 は大きな期待を集めていました。10年間のHalo時代を経て、その後Microsoftから分社化したBungieにとって初のゲームとして、このマルチプレイヤー中心の奇抜な新作に注目が集まっていました。Co-opシューターとMMOはそれ以前にも別々に存在していましたが、コンソールでこれほど融合されたことはかつてありませんでした。より本質的な部分では、現世代に登場したばかりの斬新で大きな資産であり、そのマーケティングは何か新しくエキサイティングなものを約束していました。実写トレーラーや頻繁な宣伝活動の攻勢から、他のAAAタイトルがその後どのように追随していくかが分かります。だからこそ、『Destiny』がそれらの夢を完全に実現できなかったのは、なおさら残念です。

だからといって悪いゲームというわけではありません。戦闘はなかなか良く、RPGらしいメカニクスもしっかりと備えた、堅実なシューターでした。しかし、プレイヤーやジャーナリストが情報収集を始める前から、何かが起こったことは明らかでした。ストーリーは唐突に終わり(全体的にあまり面白くなく)、エンドゲームはグラインドが多すぎ、プレイヤーに要求されるものが多すぎると感じました。しかし、しっかりとした土台作りは大きな効果を発揮し、未来への魅力がプレイヤーを惹きつけ、次の展開を待ちわびるほどの熱中を促しました。

運命を継ぐ者
©バンジー

最終的に、その大きな一歩は2015年の「降り立ちし邪神」で訪れました。この拡張パックはプレイヤーの心に特別な位置を占め、 現在の「Destiny」の礎を築きました。数多くの変更と刷新が行われましたが、最も大きな影響を与えたのは、長期間プレイし続けてくれたプレイヤーに報いる方法でした。「降り立ちし邪神」は、ファイナルファンタジーXIVのソフトリブート版「新生エオルゼア」と共に、問題を抱えながらもそれぞれのコミュニティの目に輝きを取り戻したオンラインゲームの金字塔として称賛されることがよくあります。  「降り立ちし邪神」がなければ、「Destiny」は おそらく存在しなかったでしょう。そして、このゲームがなくなったことで、ライブサービスのジャンルは始まったと同時に終わりを迎えるでしょう。あるいは少なくとも、業界が真似しようとする別のゲームがその地位を奪うことになるかもしれません。

大げさに聞こえるかもしれませんが、実際はそうではありません。初代Destinyから10年(特に2017年の続編以降)の間に、Anthem、First Descendant、Concord、Marvel's Avengers、Suicide Squad、The Division、Outriders など、数多くのクローン作品やキラー作品が生まれました。プレイヤーに好評だったものもあれば、そうでないものもありました。私も気に入ってかなりの時間を費やしたものもあれば、その後は飽きてしまい、ほとんど振り返らなかったものもありました。これらのゲームは主にDestinyの「銃を手に入れ、数字が上がる」というループを再現することに重点を置いていましたが、それが方程式の一部に過ぎないことを理解していませんでした。そして、ここに挙げた多くのゲームで実際に起こったのはまさに「誤解」でした。開発者はマルチプレイヤーゲームを作る資格がなかったか、明らかに王座を狙っていたゲームを認めたくなかったかのどちらかです。そうすることで、Destinyの 真の姿を完全に理解することができたはずです。

確かに、バンジーは2つのゲームで素晴らしい略奪とシューティングを披露し、すべてがうまく噛み合った時の戦闘は最高潮に達します。しかし、Destinyには他に何があるかご存知ですか?それは、その土地の雰囲気、そして舞台とキャラクターへの真の味わいです。素晴らしい音楽と、自らの戯言を受け入れる姿勢です。主要な脇役が夫と銀河を旅する様子を詩的に語る場面以外にも、触手のような顔を持つ男が宇宙馬と共にゲーム番組の司会を務め、幻覚を見ていないか確認しなければならない場面など、様々な場面が描かれています。その高い点は、他とは一線を画し、何度もプレイしたくなるほどの力強さを秘めています。総じて、Destinyは 確信と情熱を持って、その使命を果たしてきました。模倣者が成功していない核心分野で成功していることも、このゲームをさらに後押ししている。バンジーのストーリー キャンペーンは、3 人または 4 人の完全な部隊が存在しないことを渋々受け入れるのではなく、シングル プレイヤーを優先して作られているように感じる。

デスティニー ファイナルシェイプ ボイド
© バンジー/PlayStation

Destiny はパワーファンタジーがテーマのゲームであり、2023年後半にBungieがスタッフを解雇した際、Destinyとそのコミュニティは厳しい現実を突きつけられた。当時、これはDestiny 2 への関心の低下と、2023年の拡張版であるLightfallへの賛否両論の反応 に起因するものだった。その鎧に亀裂が現れると、スタジオがMarathonの 抽出シューティングに挑戦するこのゲームを作り続け、親会社PlayStationから独自のものであり続けるための救いの手として 、今年のThe Final Shape にすべての希望が託された。しかし、 Shape が発売され、コミュニティに大好評を博したように見えて間もなく、さらなる打撃が訪れた。さらに220人の開発者が解雇され、BungieはSony Interactiveのエコシステムへの統合をさらに深めることになり、  Destiny 2は 今後コンテンツの規模が縮小されることになった。計画されていたスピンオフは白紙に戻され、削減の結果、長年のスタッフも去ることとなった。

レイオフとその後の情報は、表面的にはバンジーのスタッフがファイナルシェイプでプレイヤーのためにあらゆることをしてきたように見えたので、本当にショックだった。しかし、この拡張版はスタジオとその上層部の醜い真実を浮き彫りにし、プレイヤーや元バンジーのスタッフが現CEOのピート・パーソンズの辞任を要求するに至った。ゲーム業界全体が2023年以降レイオフに見舞われ、パンデミック初期の財政過剰と向き合ってきたが、ダメージの一部はそれ以前から、デスティニーの 成功を受けて発生していた。パブリッシャーは、独自のルートシューターで積極的に追及していなかったとしても、フォートナイト や GTAオンライン といった大作ライブゲームに挑戦したり、ヒーローシューターで同じくらいの収益を上げられるものを探していた。

「もう終わった」と「帰ってきた」という二者択一を繰り返しプレイヤーを翻弄するシリーズであるDestiny だが、最近の出来事によって前者の新たなピークを迎えたのかもしれない。物事はいつもそうであるように、時が経てば好転するだろう。しかし、ライブサービスゲームの人気が衰退し始めたことと今回の出来事を合わせると、このシリーズは蓄積してきたリバイバル作品をすべて使い果たし、スタジオも巻き添えにしようとしているように感じられる。ある意味、Destinyは 最終的に当初のキャッチフレーズに恥じない、Bungieと業界全体にとっての伝説となったと言えるだろう。しかし、その伝説が最終的にどのように終わるのかは、Bungieがこのゲームに初めて光を当てた10年前と同じように、依然として不透明だ。

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